自風、得点表示部作成
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ユーザが操作するプレイヤーのツモ和了操作を作成。
また、七対子の字一色の役判定が間違っていたので修正。
あすからは、プレイ中の画面に得点、風、シバ棒などの情報を表示する部分を作成していく予定。
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まだまだ地味にゲームスタート時の処理部を作成中。ここらへんの作業は地味な割りに面倒でつまらない。そのくせ下手なことするとプログラムのメンテナンスが悪くなるし。。。
デザインパターンって良く分かってないけど、GUI部とロジック部を切り分けておきたいので、Observerパターン見たいな感じにしておこうと思ってる。
総ステップ数:5570
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配牌を行なう処理、その他もろもろを作成中。後々配給原点をルールカスタマイズ出来るようにしたいので、ルール設定クラスも取りあえず作成しておく。
総ステップ数:5462
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一人麻雀は取りあえずここまでにしておいて、4人打ちの麻雀ゲーム化をしていくことに。まずは、リソースファイルの作成から実施。
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両面塔子への変化を重視するように以前の目先の有効枚数を重視する版を修正し、1万回テストしてみた。
目先の有効牌数重視版
試験数=10000
和了率=21.12%
テンパイ率=51.55%
所要時間 49932.296000秒[秒/一万局]目先の有効牌数+両面塔子への変化重視版
試験数=10000
和了率=21.21%
テンパイ率=50.63%
所要時間 52752.094000[秒/一万局]
結局ほとんど変化なし。先日局面をみてどちらがいいか微妙で判断できないと書いたけれど、結果もほとんど変化なかった。これならば計算時間がもったいないので組み込まないほうがいいかもしれない。ただ、4人麻雀にしたときに、必要牌が相手の河に捨てられているときには多少効果があるかもしれない。
まだ、試したいことが無いわけでは無いけれど、これ以上一人麻雀で和了率を大幅に上げるのはつらい気がする。
先に4人麻雀として遊べるようにして、ベタオリとか鳴きについてアルゴリズムを考えたほうが効率的だろう。
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