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2005/01/31

自風、得点表示部作成

プレイ中にメンツの風と得点情報を表示する部分を作成した。
またチャント本体と連動してないので明日は本体との組み込みをおこなう。
その後は、ロン和了、フリ聴処理の順番で作業を実施していく予定。
20050131
総ステップ数:6091

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2005/01/26

ツモ和了の処理を作成その2

ユーザが操作するプレイヤーのツモ和了操作を作成。

また、七対子の字一色の役判定が間違っていたので修正。
あすからは、プレイ中の画面に得点、風、シバ棒などの情報を表示する部分を作成していく予定。

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2005/01/24

ツモ和了の処理を作成

この週末はサボり気味であまりはかどらず。
ツモ和了の処理は作成した。
総ステップ数:5900

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2005/01/21

ユーザ操作部作成

ユーザがマウスで切るパイを選択できるようにする処理を作成。
ユーザとCPUプレイヤー3人で摸打を繰り返す処理まで作った。
ただ、まだ、ポン、チーはおろか、ロンや自摸和了宣言もできてない。
なのでいまは自摸和了したら裏向きの牌を切った風な動作になってしまう。
明日から自摸和了チェック、ロン和了チェックなどをやっていく予定。

20050121

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2005/01/20

ゲーム進行役部作成中

順番に摸打を繰り返す処理を行なうメインループ部分などを作成中。
プログラムコードのあちこちに手を入れながら作業してるのでなかなか大変。
CPU4人でちょこっとプレイしてるがそれっぽく動作している。

mainloop

その他麻雀牌を立体的に見せるような絵を試しに描いてみた。まあ、絵の作り変えをやるのは、まだまだ、ずーーーと後の話ではあるが。
mj3

総ステップ数:5787

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2005/01/16

まだまだ地味に作業中

まだまだ地味にゲームスタート時の処理部を作成中。ここらへんの作業は地味な割りに面倒でつまらない。そのくせ下手なことするとプログラムのメンテナンスが悪くなるし。。。
デザインパターンって良く分かってないけど、GUI部とロジック部を切り分けておきたいので、Observerパターン見たいな感じにしておこうと思ってる。
総ステップ数:5570

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2005/01/13

配牌処理など作成中

配牌を行なう処理、その他もろもろを作成中。後々配給原点をルールカスタマイズ出来るようにしたいので、ルール設定クラスも取りあえず作成しておく。

総ステップ数:5462

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2005/01/11

描画位置調整中

最低限の描画部品を作ったので描画位置を調整中。もうすこしで終わる。地味な画面だけどまずはこれでいこうと思う。そのうちまた、機会を見て作り直したい。

20050111

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2005/01/09

引き続き画面作成中

画面描画部の作成を継続中。しかし、麻雀ってのは案外多くの情報が卓上にあるものですな、画面に納めるのが意外と大変。これだけの情報を正しく把握して行動に結びつけられたら私ももっと麻雀がうまくなるのだろうけれど、一人麻雀+α程度の情報しか利用して無いな。。。

gamen

総ステップ数:5048

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2005/01/07

捨て牌表示処理作成中

捨て牌の表示部分を作成中。うーん、シンプルですな。そうとう地味な画面になる予感。
sutepai

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2005/01/03

4人麻雀ゲーム作成開始

一人麻雀は取りあえずここまでにしておいて、4人打ちの麻雀ゲーム化をしていくことに。まずは、リソースファイルの作成から実施。

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2005/01/01

両面塔子重視版テスト結果

両面塔子への変化を重視するように以前の目先の有効枚数を重視する版を修正し、1万回テストしてみた。

目先の有効牌数重視版
試験数=10000
和了率=21.12%
テンパイ率=51.55%
所要時間 49932.296000秒[秒/一万局]

目先の有効牌数+両面塔子への変化重視版
試験数=10000
和了率=21.21%
テンパイ率=50.63%
所要時間 52752.094000[秒/一万局]

結局ほとんど変化なし。先日局面をみてどちらがいいか微妙で判断できないと書いたけれど、結果もほとんど変化なかった。これならば計算時間がもったいないので組み込まないほうがいいかもしれない。ただ、4人麻雀にしたときに、必要牌が相手の河に捨てられているときには多少効果があるかもしれない。

まだ、試したいことが無いわけでは無いけれど、これ以上一人麻雀で和了率を大幅に上げるのはつらい気がする。
先に4人麻雀として遊べるようにして、ベタオリとか鳴きについてアルゴリズムを考えたほうが効率的だろう。

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