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プレイ中にメンツの風と得点情報を表示する部分を作成した。 またチャント本体と連動してないので明日は本体との組み込みをおこなう。 その後は、ロン和了、フリ聴処理の順番で作業を実施していく予定。 総ステップ数:6091
投稿者 kmo2 時刻 00:11 プログラミング | 固定リンク Tweet
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Clay Breshears: 並行コンピューティング技法 ―実践マルチコア/マルチスレッドプログラミング単なるライブラリ説明やデザインパターンの説明ではない。一見並列化しにくそうな処理を並列化するためヒントを教えてくれてかなり実用的でいい感じ。 まったり麻雀Ver0.9のアルゴリズムにも活用できそう。
Paul Zeitz: エレガントな問題解決 ―柔軟な発想を引き出すセンスと技
秋葉 拓哉: プログラミングコンテストチャレンジブックこれは久々に強烈に買うべきだと感じたプログラミング本。まだパラパラとしか読んでないが新発見多数。
松原 仁: アマトップクラスに迫る―コンピュータ将棋の進歩〈5〉YSSが職人肌なタイプだというのはよくわかった。 6巻はでないのかな……
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野崎 昭弘: 離散数学「数え上げ理論」 (ブルーバックス)包除定理はこう使うのか! 久々に数学を扱う新書でなるほどと思った。 ほぼ予備知識なしで読める。 お勧め。
とつげき東北: 科学する麻雀麻雀研究に新たな時代を到来させた一冊。
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片山 まさゆき: 打姫オバカミーコ 3 (3)ハウツウ漫画。麻雀フォームの見直しに
小森 裕介: なぜ、あなたはJavaでオブジェクト指向開発ができないのか―Javaの壁を克服する実践トレーニング初歩的なじゃんけんゲーム作成から始めて、トランプゲームのフレームワーク作成が出来るようになるまでを実践的に解説。 麻雀ゲームのClass構成を設計するときにもモロに使えます。
結城 浩: プログラマの数学「麻雀ゲームを作ってみたいけれど、和了判定をどのようにしたらいいのか思いつかない」なんて思ってる方はまずはこの本で
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