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2005/02/25

立直処理作成

人間操作プレイヤーの立直の処理部を作成。ほぼできあがっているけど、もう少し修正を加える必要あり。
総ステップ数:6753

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2005/02/20

立直処理作成中

CPU側の立直処理を作成中。門前テンパイしたら即リーにするようにしてる。2ちゃんねるの麻雀板やとつげき東北氏の本などを読む限りでは、下手に手変わりを待つより実際そのほうが強いという説が出ているし、私も実際ほとんど即リーしてるがとくにそのことが問題で成績が悪化してるとも思えない。
それに、なにより、アルゴリズムが楽だし^^。ただし、麻雀ゲームの遊び相手として考えた場合、ダマだと100%不聴と分かりきってるのは興ざめかも知れない。4飜以上あったらダマにするなどのアルゴリズムは必要かもしれないが、そこら辺は今後の課題としておいて、まずは先に進めたい。
明日からは以下の順番に作業を進める。
うーん、まだまだやることが沢山あるな……

GUIでの立直の処理
フリ聴の処理
得点表示GUI
半荘遊べるゲームとして必要な機能の実装
ベタオリのアルゴリズム
フリ聴を意識した評価関数
鳴きのアルゴリズム/GUI
雀譜記録ログ
染め手のアルゴリズム
染め手対策のアルゴリズム
効果音
ウエイト調整
オーラス、オーラス前の得点状況を意識したアルゴリズム

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2005/02/17

場に見えていない牌の数を数えるメソッド作成

場に見えていない牌の数を数えるメソッド作成した。いままでは1人麻雀用になっていたのを4人用に改修。

総ステップ数:6538

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2005/02/15

ロン/見逃しのGUI作成

人間が操作するプレイヤーのロン/見逃しの処理部を作成した。

明日からの当面の作業は、以下の順でやっていく予定。
立直処理
フリ聴処理
和了時点数表示GUI
ベタオリのアルゴリズム

総ステップ数:6459

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2005/02/11

CPUプレイヤーのロンの処理作成

CPUのロン和了の処理を作成。
まだ、立直もフリ聴も無いが、ちゃんと動作してるとおもう。
ちなみに初のロン和了は平和のみでした。

ron

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2005/02/10

なかなか進まん

仕事の方が多少忙しくてなかなかはかどらない。

テンパイ時のフラグ判定などモロモロに小さい部分を少しだけ作成。

今後は、忙しくても余暇時間が0になるわけじゃあないんだから、寝るまでの少しの時間、開発環境を立ち上げてのんびりソースを眺めるなどして、少しづつ進めていこうと思う。

総ステップ数:6165

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