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2005/02/20

立直処理作成中

CPU側の立直処理を作成中。門前テンパイしたら即リーにするようにしてる。2ちゃんねるの麻雀板やとつげき東北氏の本などを読む限りでは、下手に手変わりを待つより実際そのほうが強いという説が出ているし、私も実際ほとんど即リーしてるがとくにそのことが問題で成績が悪化してるとも思えない。
それに、なにより、アルゴリズムが楽だし^^。ただし、麻雀ゲームの遊び相手として考えた場合、ダマだと100%不聴と分かりきってるのは興ざめかも知れない。4飜以上あったらダマにするなどのアルゴリズムは必要かもしれないが、そこら辺は今後の課題としておいて、まずは先に進めたい。
明日からは以下の順番に作業を進める。
うーん、まだまだやることが沢山あるな……

GUIでの立直の処理
フリ聴の処理
得点表示GUI
半荘遊べるゲームとして必要な機能の実装
ベタオリのアルゴリズム
フリ聴を意識した評価関数
鳴きのアルゴリズム/GUI
雀譜記録ログ
染め手のアルゴリズム
染め手対策のアルゴリズム
効果音
ウエイト調整
オーラス、オーラス前の得点状況を意識したアルゴリズム

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