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2005/08/27

残念ながらボツ

多牌型の評価関数を用いて、鳴くか鳴かないかの判断をできるようにしたいと思って作業を進めてみたが、
どうも、上手いこと判断が出来ていないようだ。
向聴数が悪い時ほど誤差が大きく、評価点がでかくなってしまう。
なので向聴数が同じならある程度妥当な評価ができても、向聴数が異なる手同士の優劣の比較が難しい。
たとえば、鳴く前の三向聴の手と鳴いて二向聴になった手を比較してどちらが良い点数になるかを正確に評価できない。残念ながら没にするしかなさそう。

向聴数が悪い間の鳴きについては人間に知識ベースのセオリー化をプログラムするしか無いかな。
出来れば計算ずくでやりたかったが仕方ない。

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2005/08/26

鳴き判断評価関数いまだ作成中

プログラムの書き方なんて正解なんて無いものだから、気にしだすとあちこちが気になる。
気になりだすと、作業が進まなくなる。私の悪い癖です。

きりが無いので切り上げて鳴き判断関数の4人麻雀化作業を開始した。
2,3日で、ある程度動くものにしたい。

総ステップ数:10195

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2005/08/22

ソース整理中

多牌型表関数を4人麻雀に組み込む前に、ソースの整理を実施中。
なんか、汚いソースで色々といじり中。

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2005/08/13

多牌型仕掛け評価関数

多牌型仕掛け評価関数(eval7)、修正中。
色々問題が噴出している。
メンツオーバーの時に評価値が本来の期待値より高くなることは予測していたが、メンツ候補が足りていないときにはさらに評価値が本来の期待値より高くなることが判明。よくよく考えたら当たり前で、メンツ候補(塔子、対子)が足りないならすべての孤立牌がメンツ候補になるわけで、CPUにとっては超メンツオーバー形なわけだ。

それ以外にも、後づけで仕掛けたときに、役が出来なくなる牌を積もったときの評価が以外と難しいことが判明。

解決策を考えている間にいままで作った期待値評価版の改善案も思い浮かんだので、問題が沢山見つかったことは特別悪いことでもない。
仕事でやってる訳ではなく趣味でやってるんで、別に期限を気にする必要も無い。
「やることが増えること=楽しみが増えること」なんで全然問題無しと思うことにする。

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2005/08/10

地味に作業中

先日書いた134形の補正の作成中。それ以外にも評価関数とサブ関数群をEvaluaterクラスとして独立させるなど、こまごまとソースの修正を実施。

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2005/08/06

eval7問題山積

eval7を鳴き評価用に改造中。
いくつかの単純なパターンではそれなりに有効そうではある。当初脳内で予想したときは、何でもかんかも鳴きすぎるんじゃないかと思ってたけど、良形で、残りツモが多ければそれなりにスルーするみたいだ。
けれど、まだまだ問題も結構ある。例えば、134と牌があるときの1の必要度が高くなってしまう。かなり強さに響いてくるんで問題あり。ただ、解決策はあるので致命的ではない。致命的ではないんだけど、面倒臭いという気分が先走ってしまって手が付かない。

とにかく、机に座って、開発ツールを立ち上げよう。多分ちゃんと作業すればそんなに大変では無いのかもしれないし。

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