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2005/11/29

手出しツモギリ表示修正中

手出しツモギリのための処理を修正中。東風荘ライクに手出しパイの下に青ラインを引くことにする予定。

手出しツモギリが終わったら、思考ルーチンの高速化をやる予定。
そこまで出来たら、初回版をだしたい。
初回版といっても、Version1.0を名乗れるほど機能が無いので、
多分0.8とか0.6くらいのバージョン番号をつけて出すつもり。
今年中に出せるかどうかは微妙。

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2005/11/25

150戦やってみた

結果は以下の通り。

順位 回数
1位 38 25.3%
2位 37 24.7%
3位 26 17.3%
4位 49 32.7%

平均順位 2.57
COM推定R 2068

最初に比べるとだいぶ下がってきた。
やばいくらい強いとはいえないが、それでも強いな。
謙虚にいっても、今まで私がプレイしたすべての麻雀ソフトと比較してはるかに強いのはまず間違いない。

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のこるshowstopperは5つか6つ

これだけは最低限修正しないと公開できないと思われる項目はあと5つ。ただ、その5つ以外に、実装してから公開しようか、それとも、2nd版以降に回そうか悩んでる機能項目はある。

まあ、悩んでも正解はないから、最初は最低限このソフトの売りである強さを実感できればそれでよしとするつもり。オンラインソフトは50%の完成度で公開せよという法則も聞いたことあるし。

2nd公開版以降で、最低限麻雀ゲームとして備えていなければならない機能を追加してから、オンラインソフト紹介サイトに自薦するかな。

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2005/11/22

鳴く対象パイの色分け

ユーザに捨てパイを鳴くかどうか選択させるとき、捨てパイの色を変えるように変更。
平べったい牌画じゃなくて立体的な感じの絵にしたいと思ってドット絵を描いてはいるけれど、初回公開版はこの絵のままで行く予定。
ask_naki

それと、タイトル画面っぽいものとバージョン表記ダイアログを作成。

総ステップ数:12579

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2005/11/21

得点表示ダイアログの作り直し

得点表示のダイアログを作り直し。
修正前:
before


修正後:
after


あんまり、見栄えが良くなって無いけど、とりあえず必要な情報を突っ込んだという感じ。
ほんとセンス無いな私。

絵が描ける人はホントすごいなと何時も思ってたんだが、はてなで話題になっていたウェブページを見ると、どうやらセンスではなくて努力の問題らしいな。そりゃそうか、何事も努力した人間が強いわな。

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2005/11/15

ベイズ確率と麻雀

GUI作り直し中なのでブログに書くネタがないので、唐突ですが、ベイズ確率基礎のお勉強。

私の東風荘のデータでは全リーチ中に七対子が占める割合は大体4%程度です。
七対子リーチを見せたときにそのリーチが七対子であると80%の的中で当てることが出来て、また、七対子で無いリーチを見せた時もそのリーチが七対子でないと80%の確率で当てることが出来る人がいるとします。

その人が、あるリーチがかかった時にそのリーチを七対子だと予想した時、そのリーチが本当に七対子である確率は何%でしょうか?

素人的には80%じゃないの?と思ってしまうんですが、ベイズ確率では以下の図の様に場合分けして答えを出すそうです。

bayesian
なんとびっくりするくらい低いです。結局起きる確率の低いことを大雑把に予想したところで全然役に立たないということですな。
でも、世の中の麻雀戦術って殆どこんな感じのものばっかりです。どうすりゃいいんでしょうねえ。

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2005/11/08

得点表示ダイアログ作り直し中

今の得点表示ダイアログは、ドラと裏ドラの表示が無い。
なので、わざわざダイアログをずらして親のWindowを見なければいけない状態。
さすがにこれは不便なので作り直すことに。

それと、101戦やった結果、私の成績は以下の通り。
1位 23回
2位 26回
3位 17回
4位 35回

平均順位 2.63
COM推定R  2140.40

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2005/11/05

GUIをつくり直したいが……

自分の手番が回ってきたときにカーソルを手の形にするようにした。
まだまだGUI的には直したいところがいっぱいある。

ただひとつ大きな問題がある。それは私自身の絵のセンスの無さ。
わたしは小学生時代の図画工作の成績は1。中学の時は美術の先生に目も合わせてもらえないくらい憎まれるほど。とにかく信じれないくらいに絵のセンスが無い。なのででどうにもGUIの作り直しはつらい。

しかたないんで、とにかく、必要な情報が見づらいとか、操作しにくいというレベルの箇所だけでも変えていく予定。

それと、ベクターで最近人気の高いフリーの麻雀ゲームを落として30戦プレイしてみた。私の成績は平均順位2.10。ま、大抵この程度ですな既存の麻雀ゲームの強さは。


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2005/11/01

オーラス間際の状況判断を修正

非常に大雑把だけれども、オーラス、ラス前の状況判断(主に鳴きとベタオリ)を修正。これでもまだラス確の副露和了をすることもあるだろうけれど、前よりはだいぶましだろう。
 あとは形式テンパイを取る鳴き程度の追加をする程度で、Ver.1.0用の思考ルーチンは一旦機能追加をフリーズにしたい。もっと詳細な状況判断もやりたいところだし、鳴きに対する守備も実装していないけれど、それはV2以降のお楽しみに取っておこう。
 明日以降は、GUI周りの修正、アルゴリズムの高速化、成績表示機能について作成する予定。

修正と平行してためし打ちも継続中。私自身が打った回数は85戦で結果は以下の通り。
1位 20
2位 22
3位 14
4位 29
私の平均順位が2.61ということは、私の東風荘のレートから逆算すると、COMの強さはR2100~R2150程度!?
まさか!?さすがにそこまでは強くないとは思う。(85戦では試行回数が全然足りてないし)


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