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2005/12/24

Ver.0.8.2出しました

オーラスに親が和了してトップタイに並んだとき、自動的に和了止めするにもかかわらず2位になるバグを修正しました。また、終了時に同点の場合は起家から麻雀回りの優先度で順位が確定することをルール説明に追加しました。
ダウンロードはこちら
* * *

さて、やりたいことはいっぱいあるけれど、まずは七対子と一般手のバランスが変という問題の解決から手をつける予定。
現在は七対子と一般手は別の評価方法で評価していて、チートイにするか一般手にするかをモード切り分けしている。けれど、そのとき七対子の方にマイナス補正をつけていて、そのマイナス補正があまりにも大きすぎてチイトイツの聴牌すら崩すことが多い。

そこで、七対子も一般手と同様に期待値型評価関数で評価し、一般手モードと七対子モードを分けずに、ひとつの統合された評価方法で判断できるように修正する。そのことで、一般手とチイトイツを両方を天秤にかけた打ち方が出来るようになることを期待している。

期待値型評価数はかなり面倒な計算をしていてもうだいぶ忘れてしまっているのでまずは思い出してアルゴリズムを図に描くところから始める予定。

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コメント

自分の自摸とか場の捨牌から対子場判定とかできて
そこから順子手か対子手にとるか決めれたら
COMらしくなくて素敵だなぁw

しかし、良い感じですね。
全く勝てないと思えるくらい強くなる日が
絶対来ると思ってます(とプレッシャーかけてみる)

ちなみに私が七対子狙うと必ず河に3対子くらい
できます。えぇ、下手糞ですよ。

投稿: ウルフ金串 | 2005/12/25 21:41

なるほど、場を見るというのはあるかもしれません。
多少、構想があることはあるんです。

対子場の統計とか、色の同時性の統計とかは取る予定です。
なんせ、自分でプログラムを持ってると寝てる間に私が東風荘で1年かけて取る試合数くらいのデータが集められますから。
いずれブログに書くこともあると思います。

>ちなみに私が七対子狙うと必ず河に3対子くらい
>できます。えぇ、下手糞ですよ。

チイトイツってのは、どうしてもそうなっちゃうものなのかな?
ウルフ金串さんがへたくそなはずが無いというのはブログを拝見しただけですぐに分かります。w

>しかし、良い感じですね。
全く勝てないと思えるくらい強くなる日が
絶対来ると思ってます(とプレッシャーかけてみる)

ありがとうございます。期待に沿えるよう今後とも開発を続けますのでアドバイスを今後ともよろしくお願いします。

投稿: kmo2 | 2005/12/25 22:06

先日はレス頂いてありがとうございます。親父も楽しみにしているようです。自身もやってみましたがとても張り合いがあります^^

自分が七対二テンパイするときは、ピンフ → イーぺーコー → と回して行っていったときで、狙う…というのはなかなかないです。和了したうちの実際2%強程度でしょうか。

麻雀って人間同士の読み合いもあるから評価関数が難しいですよね。ある程度形が出来たらいろんな味付けが出来そうで楽しみです。
そういえば弟とyahoo麻雀をナシアリでやったらボットがチンイツ・ホンイツ狙い(ばかり)に走りそれでも勝っていくという結構面白い事になりました。

投稿: おむらいす | 2005/12/28 00:30

>分が七対二テンパイするときは、ピンフ → イーぺーコー → と回して行っていったときで、狙う…というのはなかなかないです。和了したうちの実際2%強程度でしょうか。

あまりトータルでの強さには影響しないかもしれませんが、人間にとって当たり前のことをコンピュータがミスすると実力以上に印象がわるくなるんで、目立つところは少しずつ直していく予定です。

それと、七対子って狙いすぎると却って弱くなるんで、ある程度七対子にマイナス補正してるんですが、今はあまりにも軽視しすぎてるというのが気になってます。バランスを取るためにはプログラム的には両方狙うように作ったほうがいいと思ってます。

>麻雀って人間同士の読み合いもあるから評価関数が難しいですよね。

点数状況判断が強化できればそこら辺の不満を少し解消できると思ってます。

>ある程度形が出来たらいろんな味付けが出来そうで楽しみです。
まだ先の話になりそうです。パイを大きくするだけでも、画面に納めるのに苦労して色々時間が掛かりそうです。すいません。

投稿: kmo2 | 2005/12/28 01:32

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受信: 2005/12/26 00:35

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