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2006/04/29

私自身が強くならんと

そろそろ、本体のアルゴリズム修正に着手する予定だけど、その前に鳴き対策に使うデータ表の整理を実施。

データを集計して検証するにしても、ある程度結論のアタリをつけてから、データを取らないと、効率が悪すぎてどうしようもない。なんでやっぱある程度私自身の麻雀力を上げないといけないだろう。

これでも、このゲームを作るようになってから結構東風荘のRは上昇した(トップクラスの人には遥かに遠く及ばないけれど)。牌効率のアルゴリズムを作って検証してるときは和了率が上昇したし、ベタオリのアルゴリズムを作ってるときは振込み率が下がった。前にも書いたけど自分の打ち方をコンピュータにやらせているというより、COMの打ち方を見て私自身が打ち方を変えている感じ。ゲーム作成を始める前の数年間よりゲーム作成を開始してからの1年間の方がはるかに成長が早かった。

でも、これから先は、どんどん難しい局面を考えていく部分を作っていくことになる。、私がこのゲームに頼らずに強くなっていかないといけなくなる。強豪雀士のHPとかブログでも読み漁ってみるかな。

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2006/04/23

残念だけどボツ

門前のときに使ってる当たりパイの危険度と同じやり方で染め手読みをやらせようとしてみたが、うまい具合に判定できない。まだ、単純に河にでてる枚数を数えたほうが上手くいく。残念だけどコレはボツ。

とりあえずデータとりはこのくらいにしておいて、実際にゲームの方に組み込むようにしてみる。

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2006/04/21

捨て牌のデータ解析中3

場に見えてる枚数のカウントまで終了。明日は危険度指数の部分を作る。

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2006/04/19

捨て牌のデータ解析中

先日までやった方法でも、ある程度は使えるかもしれないけれど、もう1割から2割程度、精度を上げたい。

ためしに、門前でリーチの危険度を調べてるのと同じやり方で面子構成の確率を出してみて、ソレと実際の役の関連を調査してみる。

ベースとなるソースはまったり麻雀本体にあるやつを使えるんだけれど、ログ解析とまったり麻雀本体で殆ど同じようなことをしてるのにソースが共有できてない部分が結構ある。ログ解析のソースは本体のソースを書いたときの反省からモジュール構成を変えてる。いまは、コピペして修正するという、かっこ悪い事態になってる。最終的には本体側でも、ログ解析のソースを使うように共通化したい。

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2006/04/16

捨て牌のデータ解析中

結構単純な方法で解析してる。
だいぶ、評価方法の方向性が見えてきた。心配していたより、ずっと誤差が少ない。これなら何とかなるかも。

ところで、なぜか東風ランキング、私のデータが更新されない。なんでだろう。まあ、ランキングで目立つようなRじゃないからたいした問題じゃないけど。

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2006/04/12

脱線して

ちょっと脱線して、はてなブックマークで自分に合うエントリを見つけるスクリプト書いてみる。
きっかけは、■[Web][はてな] はてなブックマークがイマイチな理由を読んだから。

自分と同じエントリをブックマークしている人のブックマークRSSを集めて、ポイントをつけてランキングを作ってみた。
結論はダメダメ。ポイントのつけ方を色々変えてみたけど、一人の人のエントリに依存しまくる結果になるか、普通の注目エントリと代わり映えしない結果になるかのどちらかだった。敗因はRSSだと最近の20エントリしか取れないことだと思う。
RSSではなくて通常のWEBページからデータを集めて、もっと古いデータまで見たら上手くいくのかもしれない。でもあまりデータ増やしすぎるとDOS攻撃してるようになっちゃうんでそれはそれで問題だろうな。
残念だけどボツだなこれは。

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行き詰まり中

あんまり、細かく状況を分けてしまうとどうしてもデータが不足する。ある程度のところで妥協が必要になりそう。

それと、仮に鳴きの防御を強化したときに全体的に硬くなりすぎてゲームとして面白くなくなってしまうのが多少心配。対リーチのベタオリ判断のときも感じていたんだけど、ほんのちょっと押し引き判断の基準をずらすとゲームの印象がガラリと変わるんで正直怖い。

でも、出来上がる前に心配しても仕方ないか……
まずは作り上げて、それから試し打ちして考えよう。

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2006/04/09

フリテンの件

コメントいただいた、フリテンの件テストしてみましたが、問題がないように思えます。
現在公開している版でテストしてみましたが、問題なくロンできてます。プログラムの仕組み上特定のパターンだけダメってのも考えにくいです。もし再現するようでしたらまた連絡をお願いします。

Furiten


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2006/04/06

ソース整理

捨て牌のデータをどーやって分類するか脳内で考え中。上手い方法がなさそう、いきなり完璧なものが出来る訳がないんである程度のところで妥協してやると思う。

一方でソースコードの整理を実施。

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2006/04/01

面子さらしの時の和了点数集計終了

一面子だけ鳴いて、和了したのときの点数を(子のロン和了に換算して)集計した。
カンドラがめくれてるときは面倒なので集計からはずして、

1. 老頭|中張|役牌|連風牌|役牌|オタ風|
2. ポン|チー
3. さらした面子にドラ有り|ドラなし

上のパターンの組み合わせで分類して集計した。条件わけが多くなっちゃって、私が持ってるデータでは数がやっぱちょっと足りないんで信憑性に乏しいのが残念。まあ大体、普段東風荘打っていて、感じてたとおりの数字だった。
 例えば、オタ風からポンしたときの和了点数は高いんじゃないかと感じてたけど、やっぱり高かった。ダブ南をポンしたときの点数よりも高いとまでは思ってなかったけど。
もちろん、コレだけでどうこう言えるほど麻雀は簡単じゃない。たとけば、どの道高い手には混一が絡むことが多くて、連風牌鳴いてる染め手っぽい相手には警戒度が強いからそもそも上がれないってのもあるだろうし。


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頑張れ、ココログの中の人

新バージョンに変わってから、ココログまた色々とおかしなところがある模様。
頑張って修正してくださいな>中の人。
のんびり良くなるのをまってます。

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