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2007/01/31

実行あるのみ

いろいろ先の不安を考えちゃって作業が止まってしまうのは私の悪い癖だな。
やってみるしかないじゃないか>私。
やってみて結果が出れば其れが悪い結果だったとしても改善点がわかるし。
まずは、いまのままで仕掛けの攻防のアルゴリズムを組み立ててみよう。

* * * *
さて、昨日はざっと流し読みしただけだった「超入門科学する麻雀」をじっくり読んでる。結構面白い。本質的な部分はあまり前作と変わらないけど、対談形式の記事やマンガなどがありずっと読みやすい。(私のような麻雀のアルゴリズムを考えている人間にとっては前作の方がありがたいけど。)

そしてある意味一番面白いのが前作に対するプロたちのコメント。
なんていうか、実にヒトゴトで受身なコメントが多いのががっかり。アマチュアが研究してプロが感想を書いてるんじゃどうしょうもないだろう。本来プロたちがやるべき領域じゃないのかな。クイタンなしのデータだから役に立たないと思うならクイタンアリのデータを集めて自分なりの考えで集計してみればいいじゃないか。私にだって出来るんだからプロに出来ないはずはないでしょう。

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2007/01/29

科学する麻雀第2弾

やっとこの週末に、個人的に優先してやらねばならない問題が片付いた。また体調崩してるけど直ったら作業に時間が割けるはず。

先日買っておきながら読んでなかった「超・入門科学する麻雀」読んでみた。前半7割はほぼ前作の焼き直し、内容的には前作とほぼ変わりないのでそれほど目新しさは感じないものの全体として読みやすくなってる感じ。

目新しいのは「第7章の最新論文!強者間の実力差の要因は3つしかなかった!」かな。

結論として麻雀AIの方向性として最速テンパイ、ベタオリルーチン、喰い仕掛けアルゴリズムを組み合わせればそこそこ強いAIが出来そうであるとしている。

まあ、そんなものかもしれません。それほど難しいことしなくても強い麻雀ゲーはつくれそうな実感はあります。
ただ、
1) 立直率
2) 2副露率
3) 立直時、2副露以外のときの放銃率
の3つの因子で重回帰分析した結果、寄与率0.9だからといって、その3つだけで、AIが強くなるかというと微妙な気がする。
超ランメンバーレベルでは誰でも当たり前のように実施しているから因子として差がつかないけど、コンピュータは馬鹿だから教えてやらなきゃ判らない要素などが結構あるように感じる。

それと、立直率について。以前何かの雑誌でゲームセンターの対戦麻雀でデータを取ったときに強い人ほど立直率が低いというデータが出ていたはず。そのときにとつげき東北氏もそのデータにコメントを寄せていたんだけどそのデータについてはどう扱えばよいのかが良くわからない。

第2東風荘の超ランで自分でいろいろ打ち方変えて試した感じでは確かにどんどん立直した方が成績が向上するように感じるけれど……

思うに、立直率と麻雀の実力は線形のグラフになってないんじゃないのかな?
つまり、初心者は何でも立直するから立直率が高いけど、半可通は無駄にダマにしがち、そして一流になるとまた立直率が高くなるのでVの字のグラフになりそう。超上級卓だとVの字のグラフの左側の上昇部分だけのデータになるけどゲームセンターのゲームはごく一部の一流雀士のデータより、大多数の初心者や半可通のデータに大きく影響される結果が出てしまっただけなのかも知らない。
それともゲームセンターの奴は赤ドラありなのでそれが影響しているのかもしれない。

実際のところは良くわからん。

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2007/01/01

2006年東風荘成績

私の2006年の成績。
プレイしたのは第2超オンリーで安定R2046。1月から6月までやんなるほど立直和了率が低かったけど、後半取り戻して結果的には落ち着くべきところに落ち着いた感じ。
Result2006
これでも私としては、だいぶ上達した方。
まだまだ、東風荘の一流雀士には足元にも及ばないけど。

* * * * * *
ようやく仕事が一段落したと思ったら、ノロウィルスっぽい症状で1週間近くダウン、さらに個人的に裁かなければならない用件がたまりまくっているのでなかなか時間が取れない状況。
少しずつ今作っている部分を見直しているけれど、単純なバグがちらほらと見つかった。
そして、今やってる鳴き対策のアルゴリズムは結構問題山積。データもぜんぜん足らないし、データをどういった切り口で整理するかも結構難しい。混一複合率の予測にパーセンテージも思った値より低く出てしまう。
それに、ブラフの鳴きに単純に引っかかってしまうようではゲームとして破綻してしまうし……
どこかで、妥協する必要が出てくるかも。

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