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依頼のあった詳細データ4です。 先日とは別に1000試合打たせて集計しました。手前の"あなた"雀士ではなくもっとも平均順位が2.5に近い対面のデータを採用してます。
もう、いっちょ面白げなデータとして親子別集計データをUP. まったり麻雀は(期待値計算の結果やや押すケースが多いことはあるけれど)親だからといって特別に早和了を目指したりするなど打ち方を変えていない。それでも結構親のほうが和了率が高くなるみたい。
投稿者 kmo2 時刻 09:37 集計結果 | 固定リンク Tweet
どうもありがとうございます。
予定としては、今回と前の集計結果より導出されたパラメータを利用したシミュレーションが、 立直及びダマのデータと一致するかを見る予定でいます。 結果が出ましたらまた連絡します。
では。
投稿: MeaninglessX | 2007/09/16 00:10
はじめまして。まったり麻雀使わせてもらっています。 ver0.8.14のバグ報告です。 ダマ門前テンパイの状態で和了牌をツモった時, ロン/ツモボタンのみが光ってリーチボタンが出ません。 つまり,和了らずのフリテンリーチが打てません。 普通は打てると思いますが……。 試しに2~3度確認しましたが,どれも同じでした。
投稿: 長村ビッグ | 2007/09/27 00:27
連絡どうもありがとうございます。まだ、こんな基本的なバグがあったとは……できるだけ早く直します。
投稿: kmo2 | 2007/09/27 00:34
おおお、これは面白い。 親の方が和了率が高くなる傾向があるのはわかってましたが、普通に打っていても「押し引きの把握」の部分での差でこんなに差がつくんですね! すげーすげー。
投稿: とつげき東北 | 2007/10/03 22:59
押す場面が多いから上がりやすいのか、それとも第一打を打てるから上がりやすいのか、どっちなのか、ちょっと判りません。第一打を西家から始める特殊ルールでデータとってみたら、判明するかも。
投稿: kmo2 | 2007/10/05 02:10
お久しぶりです。
親子別のデータより一つ面白い(と思われる)シミュレーションを試みてみました。 近日中にmixiに結果を示す予定いますが、、、。 また、データを参照させていただきたいかと思っております。 よろしく御願いします。
投稿: MeaninglessX | 2007/11/01 00:28
マイミク登録させてもらいました。>MeaninglessXさん いろいろ参考にさせてもらいます。
投稿: kmo2 | 2007/11/03 04:42
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Clay Breshears: 並行コンピューティング技法 ―実践マルチコア/マルチスレッドプログラミング単なるライブラリ説明やデザインパターンの説明ではない。一見並列化しにくそうな処理を並列化するためヒントを教えてくれてかなり実用的でいい感じ。 まったり麻雀Ver0.9のアルゴリズムにも活用できそう。
Paul Zeitz: エレガントな問題解決 ―柔軟な発想を引き出すセンスと技
秋葉 拓哉: プログラミングコンテストチャレンジブックこれは久々に強烈に買うべきだと感じたプログラミング本。まだパラパラとしか読んでないが新発見多数。
松原 仁: アマトップクラスに迫る―コンピュータ将棋の進歩〈5〉YSSが職人肌なタイプだというのはよくわかった。 6巻はでないのかな……
平岡 和幸: プログラミングのための確率統計統計を単に道具として使うだけでなく理論を理解したい人向け
宮崎隆司: 世界が指摘する岡田ジャパンの決定的戦術ミス〜イタリア人監督5人が日本代表の7試合を徹底分析〜 (COSMO BOOKS)かなり具体的に日本代表の欠点を指摘してる。
野崎 昭弘: 離散数学「数え上げ理論」 (ブルーバックス)包除定理はこう使うのか! 久々に数学を扱う新書でなるほどと思った。 ほぼ予備知識なしで読める。 お勧め。
とつげき東北: 科学する麻雀麻雀研究に新たな時代を到来させた一冊。
高橋 信: マンガでわかる統計学ほとんど統計学を習わなかった人が0からはじめるならこの本がいいでしょう。
逢沢 明: ゲーム理論トレーニング実践的なゲーム理論本。読み物として面白い。ゲーム理論は机上の空論ではないと思わせてくれる。
片山 まさゆき: 打姫オバカミーコ 3 (3)ハウツウ漫画。麻雀フォームの見直しに
小森 裕介: なぜ、あなたはJavaでオブジェクト指向開発ができないのか―Javaの壁を克服する実践トレーニング初歩的なじゃんけんゲーム作成から始めて、トランプゲームのフレームワーク作成が出来るようになるまでを実践的に解説。 麻雀ゲームのClass構成を設計するときにもモロに使えます。
結城 浩: プログラマの数学「麻雀ゲームを作ってみたいけれど、和了判定をどのようにしたらいいのか思いつかない」なんて思ってる方はまずはこの本で
コメント
どうもありがとうございます。
予定としては、今回と前の集計結果より導出されたパラメータを利用したシミュレーションが、
立直及びダマのデータと一致するかを見る予定でいます。
結果が出ましたらまた連絡します。
では。
投稿: MeaninglessX | 2007/09/16 00:10
はじめまして。まったり麻雀使わせてもらっています。
ver0.8.14のバグ報告です。
ダマ門前テンパイの状態で和了牌をツモった時,
ロン/ツモボタンのみが光ってリーチボタンが出ません。
つまり,和了らずのフリテンリーチが打てません。
普通は打てると思いますが……。
試しに2~3度確認しましたが,どれも同じでした。
投稿: 長村ビッグ | 2007/09/27 00:27
連絡どうもありがとうございます。まだ、こんな基本的なバグがあったとは……できるだけ早く直します。
投稿: kmo2 | 2007/09/27 00:34
おおお、これは面白い。
親の方が和了率が高くなる傾向があるのはわかってましたが、普通に打っていても「押し引きの把握」の部分での差でこんなに差がつくんですね!
すげーすげー。
投稿: とつげき東北 | 2007/10/03 22:59
押す場面が多いから上がりやすいのか、それとも第一打を打てるから上がりやすいのか、どっちなのか、ちょっと判りません。第一打を西家から始める特殊ルールでデータとってみたら、判明するかも。
投稿: kmo2 | 2007/10/05 02:10
お久しぶりです。
親子別のデータより一つ面白い(と思われる)シミュレーションを試みてみました。
近日中にmixiに結果を示す予定いますが、、、。
また、データを参照させていただきたいかと思っております。
よろしく御願いします。
投稿: MeaninglessX | 2007/11/01 00:28
マイミク登録させてもらいました。>MeaninglessXさん
いろいろ参考にさせてもらいます。
投稿: kmo2 | 2007/11/03 04:42