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2008/02/13

いったん凍結

主力のアルゴリズムに使うためには、まだ練りこみが足りないので、次期バージョンの主力アルゴリズムには採用できないだろう。新アルゴリズムはいったん凍結する。

ただ、完全に没にする気は無い。今後復活させることも十分ありえる。
たとえば、大差をつけられた4位の場合などには今のままでも使えるだろし、また、評価値に補正値を掛ければ使えるようにはできると思う。
けれど、安易に補正値を入れるのは美しくないし、点数状況判断が必要なケースで使うにはほかに修正しなければいけない箇所が多数あるのですぐにはできない。

一人麻雀で有効でも四人麻雀でも有効とは限らないというケースが実際に見つかっただけでもやった価値はあった。
とりあえず、そう思うことにする。

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コメント

初めまして。開発お疲れ様です。
いつも興味深く読ませていただいてます。

私も趣味でゲームプログラムを作ったりしますがAIは難しいですね。
例えばオセロや将棋のような対戦プログラムで、ある程度強いAというAIがあるとして
あまり強くないけどAには勝てるBというAIが出来たりします。
麻雀の場合は4人が戦うのでさらに複雑になるかと思います。
強いAIでも例えば「棒聴直立AI」3人相手になると勝てなくなったり、またその逆もあるかと思います。

だからどうすれば良いか、と思うと良い考えも浮かばないのですが。
何かの参考になれば、と思い書き込みさせていただきましたが、釈迦に説法であればすみません。

投稿: Azm | 2008/02/14 17:53

私も麻雀にも相性のようなものはあるのではないかと思います。
ずっとまえの記事ですが、それについて少し書いたこともあります。
http://kmo2.cocolog-nifty.com/prog/2005/07/post_863c.html

ただ、いまはまだそのことを考えて対策をとるべき段階まで、到達していない、と思っています。

とりあえず、心がけているのはCOM同士を対戦させて取った統計データはアルゴリズムには使わないということぐらいです。

手の内を知り尽くした3人に、見知らぬ一人の人間プレイヤーが混じっているような状態にはしたくないので、アルゴリズムで利用している統計データは原則として超ランの牌譜だけをつかってます。
COM同士を打たせるのはあくまで確認用です。

投稿: kmo2 | 2008/02/14 23:13

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