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まずは、デュプリケートを最優先で作業することにする。そのほうが自分自身が楽になりそう。
投稿者 kmo2 時刻 00:49 作業状況 | 固定リンク Tweet
おお!それは嬉しいっすw 出来上がれば、特に広報面で最大限協力したいですw
後、僕がデュプリ麻雀に興味を持った点を・・・・ 開発モチべの向上になれば幸いですw
①凸スコアの補完(成績比較面) 凸スコアは十単位の大きい差に関しては強いが 微差に関してはどーしても弱い。 (スコア値が全試合数、厳密に言えば打ち方変更後の試合数に 非常に強く影響されてしまう。 現実的にはそんな事、知る由も無いに関わらず。) スコア差が微差同士の者でデュプリ麻雀を打てば その弱点を補完出来る可能性が高いと思われる。 (性質的に微差の実力差を測るのに非常に適してる)
②横のつながり強化(人間同士で打つ) 実はスコア上位層であっても、各々の打ち方はかなり異なる。 しかし、強者同士の本格的な打ち方比較や研究は あまり盛んではない。つまり、横のつながりがまだまだ弱い。 (横のつながり強化で、技術進歩できる可能性は 非常~に高い現実があるのに。)
運の偏りを筆頭に ありとあらゆる誤差が考えられる一般麻雀と違い・・・ デュプリのような厳しい条件下で打ち、差が明確になれば 横のつながりの強化に繋がる可能性は高い。 どーいったデータ差が出てくるのか? 打ち方のどの部分の差でこーなるのか? などは特に興味深い所だろう。
③打ち方探求(CPUに打たせる) 今更語るまでも無いかもしれないが、麻雀はモデル化が難しい。 しかも、苦労してモデルを作っても・・・・ ちょっとした状況変化で結果が大幅にずれてしまい 途端にモデルが役立たなくなる事も多く、これは非常に不実。 統計を取るにしても、そーいった状況変化まで考えれば 有効なデータは中々集まらない。 そーいった中で、CPUにデュプリ麻雀を打たせて 打ち方を探求していく手法は非常に興味深い。
投稿: | 2008/03/17 04:18
まだ、やってみないことにはどの程度使えるものか良く分かりませんが、コメントしてもらったようなことが実現できるのが理想だとおもいます。
まず最初は、乱数シード値指定とツモズレ抑止程度の機能を実装して公開するつもりです。 第一弾では、ネットワークでの他者との比較は実装しませんが、要望が多ければ考えていく予定です。
投稿: kmo2 | 2008/03/18 00:32
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この記事へのトラックバック一覧です: まずはデュプリケートを最優先で:
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小高 知宏: はじめての機械学習
Lexar USBメモリー JumpDrive Retrax 32GB LJDTT32GACJP紛失防止にはこのデザインがベスト
岡嶋 裕史: コンピュータVSプロ棋士―名人に勝つ日はいつか (PHP新書)
Clay Breshears: 並行コンピューティング技法 ―実践マルチコア/マルチスレッドプログラミング単なるライブラリ説明やデザインパターンの説明ではない。一見並列化しにくそうな処理を並列化するためヒントを教えてくれてかなり実用的でいい感じ。 まったり麻雀Ver0.9のアルゴリズムにも活用できそう。
Paul Zeitz: エレガントな問題解決 ―柔軟な発想を引き出すセンスと技
秋葉 拓哉: プログラミングコンテストチャレンジブックこれは久々に強烈に買うべきだと感じたプログラミング本。まだパラパラとしか読んでないが新発見多数。
松原 仁: アマトップクラスに迫る―コンピュータ将棋の進歩〈5〉YSSが職人肌なタイプだというのはよくわかった。 6巻はでないのかな……
平岡 和幸: プログラミングのための確率統計統計を単に道具として使うだけでなく理論を理解したい人向け
宮崎隆司: 世界が指摘する岡田ジャパンの決定的戦術ミス〜イタリア人監督5人が日本代表の7試合を徹底分析〜 (COSMO BOOKS)かなり具体的に日本代表の欠点を指摘してる。
野崎 昭弘: 離散数学「数え上げ理論」 (ブルーバックス)包除定理はこう使うのか! 久々に数学を扱う新書でなるほどと思った。 ほぼ予備知識なしで読める。 お勧め。
とつげき東北: 科学する麻雀麻雀研究に新たな時代を到来させた一冊。
高橋 信: マンガでわかる統計学ほとんど統計学を習わなかった人が0からはじめるならこの本がいいでしょう。
逢沢 明: ゲーム理論トレーニング実践的なゲーム理論本。読み物として面白い。ゲーム理論は机上の空論ではないと思わせてくれる。
片山 まさゆき: 打姫オバカミーコ 3 (3)ハウツウ漫画。麻雀フォームの見直しに
小森 裕介: なぜ、あなたはJavaでオブジェクト指向開発ができないのか―Javaの壁を克服する実践トレーニング初歩的なじゃんけんゲーム作成から始めて、トランプゲームのフレームワーク作成が出来るようになるまでを実践的に解説。 麻雀ゲームのClass構成を設計するときにもモロに使えます。
結城 浩: プログラマの数学「麻雀ゲームを作ってみたいけれど、和了判定をどのようにしたらいいのか思いつかない」なんて思ってる方はまずはこの本で
コメント
おお!それは嬉しいっすw
出来上がれば、特に広報面で最大限協力したいですw
後、僕がデュプリ麻雀に興味を持った点を・・・・
開発モチべの向上になれば幸いですw
①凸スコアの補完(成績比較面)
凸スコアは十単位の大きい差に関しては強いが
微差に関してはどーしても弱い。
(スコア値が全試合数、厳密に言えば打ち方変更後の試合数に
非常に強く影響されてしまう。
現実的にはそんな事、知る由も無いに関わらず。)
スコア差が微差同士の者でデュプリ麻雀を打てば
その弱点を補完出来る可能性が高いと思われる。
(性質的に微差の実力差を測るのに非常に適してる)
②横のつながり強化(人間同士で打つ)
実はスコア上位層であっても、各々の打ち方はかなり異なる。
しかし、強者同士の本格的な打ち方比較や研究は
あまり盛んではない。つまり、横のつながりがまだまだ弱い。
(横のつながり強化で、技術進歩できる可能性は
非常~に高い現実があるのに。)
運の偏りを筆頭に
ありとあらゆる誤差が考えられる一般麻雀と違い・・・
デュプリのような厳しい条件下で打ち、差が明確になれば
横のつながりの強化に繋がる可能性は高い。
どーいったデータ差が出てくるのか?
打ち方のどの部分の差でこーなるのか?
などは特に興味深い所だろう。
③打ち方探求(CPUに打たせる)
今更語るまでも無いかもしれないが、麻雀はモデル化が難しい。
しかも、苦労してモデルを作っても・・・・
ちょっとした状況変化で結果が大幅にずれてしまい
途端にモデルが役立たなくなる事も多く、これは非常に不実。
統計を取るにしても、そーいった状況変化まで考えれば
有効なデータは中々集まらない。
そーいった中で、CPUにデュプリ麻雀を打たせて
打ち方を探求していく手法は非常に興味深い。
投稿: | 2008/03/17 04:18
まだ、やってみないことにはどの程度使えるものか良く分かりませんが、コメントしてもらったようなことが実現できるのが理想だとおもいます。
まず最初は、乱数シード値指定とツモズレ抑止程度の機能を実装して公開するつもりです。
第一弾では、ネットワークでの他者との比較は実装しませんが、要望が多ければ考えていく予定です。
投稿: kmo2 | 2008/03/18 00:32