行き詰まり中
先日書いた修正は終わったけど、まだよいアイデア思い浮かばず。
もう一度ソースとにらめっこするのと、個々のデータの誤差を計測してみるくらいしか今は思いつかない。
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もう一度ソースとにらめっこするのと、個々のデータの誤差を計測してみるくらいしか今は思いつかない。
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いろいろプログラムが汚くて一から作り直したい衝動にかられる。
っていうか、こっそりC#とかJava版とか作っては3日坊主で終わったりしてる。
このブログを始めるとき、3日坊主でおわらせないために、自分で決めたルールのひとつに「最初からやり直すという迷いは持たない」、ってのもあったんだけど、開始からずいぶんたって初心を忘れかけてる。
でも、これは単にはじめからやり直したい症候群に侵されているだけなんだろうな。最初から作り直す前に、具体的に今のプログラムもどこががどう汚くて、どう直せば、どのくらいよくなるのかが、文章化してみるべきだろう。そこまで考えが整理できるなら、最初から作り直さなくても現行のソースの改造で何とかやっていけるはずなんだよな。
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今日はとりあえず、GUIでの牌選択部分のアクション部分を修正した。
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こまったな。なにか思いつくまで、気分転換にソースの整理でもしよう。
まずは、いままで、プレイヤークラスが実際の打牌などデータの移動を担当していたけれど、審判クラスにアクションを申告して、審判クラスが実際に牌を動かすように修正する。
そのほうが何かと便利っぽい。
tag:before-player_actcion_modify
修正すべきところ:
player.kakan()
player.ankan()
player.kiru()
player.reach()
を呼び出しているTMJStrategyクラスの派生クラス部分。
進行部でactionの選択をplayerに求めている箇所。
TMJActionを構造体からクラスに変更、ソースモジュールを独立させる。
最終的にはコマンドパターンで実装するように。
追記:九種九牌アクションもあった。
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引っ掛けなどのツモロン比に間違ってるコードがあったので修正した。
しかし、まだ弱い。
先制リーチ率は新しいほうが高いのだが、その分、クソ待ちが多いのと、先制2鳴き率がやや下がったため、トータルで成績はやや悪くなっている。(東風荘のRateで5~20の間ぐらい)
リーチのデメリットをちゃんと評価しないといけないのかもしれない。
あと、やっぱり鳴きアルゴリズムをメインの評価関数と統合しないと最終的にはバランスがとれないのだろうな。
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