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2009/09/30

卓上に見える情報の扱い改善

4人に共通で場に見えている情報を扱うクラスを作成中。
Ver0.8のときはここを無駄に複雑にしてしまい、Ver0.9で新たに作り直そうと決意した要因のひとつになっていた。今回は出来るだけベタにシンプルにするつもり。

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2009/09/26

感想:牧場物語コロボックルステーション

牧場物語 コロボックルステーション
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シルバーウィーク期間中は、牧場物語コロボックルステーションを買って遊んでいた。

 パッケージイラストの雰囲気やテーマから想像して、のんびりした雰囲気のゲームなのかとかと思っていたけれど、実際やってみたら全然まったりしてなかった。
 水やりや家畜のえさなど、毎日やるべき作業が多く、ゲーム内の時間の朝6時に起床し、疲労度MAXで気絶寸前になる深夜まで毎日働き続けるという恐ろしくハードワークな内容。
 村人とのコミュニケーションをしたり、買い物したり、散策したり、祭り等のイベントに参加したりもしたいので、農作業は手っ取り早く終わらせる必要ががあるんだけれど、操作していなくてもは自動的に時間が進んでいくゲームなので結構忙しいプレイが要求される。

 私はすっかりはまっていて、外で雑草が生えているのを見ると、なんかミスリルの鎌ですばばっと刈り取ってしまいたいとか思ったり、スーパーで野菜売ってるのを見ると、キャベツの出荷額はxxxポイントから、こいつは安いなとか考えてしまったりする。

 そんなこんなで結構はまってるんだけど、難点もある。

 まず操作性に難あり。販売時期の関係か、NDSのタッチペンの使い方がこなれていない。アイテムを冷蔵庫に入れるだけの作業でも十字ボタンとタッチペンの両方のオペレーションを併用しなければならず却ってわずらわしい。また、伝説の剣で、行く手をさえぎる岩を壊すことで行動範囲が広がるイベントがあるのだが、通常Xボタンでクワや鎌などの装備しているアイテムを使い、Aボタンは農作物を収穫したり人に渡したり、話をしたりするのに使うのに、このイベントではXボタンではなくてAボタンを押さないとイベントが発生しないつくりになっている。イベントシーン以外で伝説の剣を装備している状態でXボタンを押せば普通に伝説の剣を振るアクションをしAボタンを押しても伝説の剣に関するアクションアニメーションは何も起きないにもかかわらずだ。どうしてこんな仕様なのか理解に苦しむ。


 また、ゲームの目標の一つとして、特定条件を満たすことでコロボックルを助け出すというのがあるのだけれど、条件に不親切さが目立つ。例えば、特定の場所を調べると現れるコロボックルがいるのだが、このゲームは、その特定箇所以外を調べてもまったく無反応なので、あちこちを調べまわす必要があるゲームであるということ自体に気がつかない。そういった点においてドラクエは良く出来てると改めて感じた。何も無くても引き出しが開いたり、ゲーム初期で村人の口からタンスにアイテムが入っていること知らせたり、適度な頻度で薬草や小さなメダルが発見出来たりすることで、調べる作業自体を継続させる動機付けをさせる工夫がある上に、ゲーム進行上の重要アイテムはそういった部分には隠さない等の工夫がされている。
 
 チュートリアル機能も不親切。店でテレビとDVDプレイヤーとDVDソフトを買うと、ゲームのコツを教えてくれるのだけれど、「※これはミネラルタウンで放送されていた番組です。わすれ谷とは全然違う場合があるので注意してください。」などといった注意書きが入っている。たかが十数文字の文章なのだから新たに訂正すべきだろう。またゲーム序盤で知るべき情報を得るためのチュートリアルがそこそこ高価でゲーム中盤になるまで手に入らないアイテムで知らせるというのも問題がある。

 さらに、バグも多い。画面が乱れたり、動けなくなったりは割と良くある。重要アイテムが持ち物リストから消えてしまい、店での再購入も出来ない状態で最初からやり直さなければならなくなったケースもあった。


 全体的に面白いテーマで、ゲーム内容自体はとても面白いと思う。操作性になれ、再プレイ以降は、最初からやり直さなければまずいバグにも遭遇しなくなったので、楽しくプレイし続けているけれど、あちこちに手抜きや、仕上げの粗さが見えてしまい評判を落としてしまっているのはもったいないと思う。ぜひこの路線の延長線で欠点を克服したシリーズものを作ってほしい。

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2009/09/20

点棒とか手牌用の牌の描画

点棒とか、他家の手牌用の立ててある牌などをプログラムで描画するメソッドを作成。

Photo

次は中央の状況表示部分と鳴き用ボタン部分を作る。

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2009/09/16

ソリューション、プロジェクト構成見直し

今後は、決めたレイアウトどおりプログラムで描画できるように各パーツを作成していきたい。

そのために、まずは、VisualStudio上のプロジェクト構成を見直した。
いままで利用していたテスト用のプロジェクトとは別に、正規のまったり麻雀V09用のプロジェクトを作成。
描画用のモジュール群をひとつのライブラリとしてVisualStudioのプロジェクトを新規に作成し、今までテストアプリのプロジェクトあったコードをこちらに移して、複数アプリで使いまわし出来るようにする。

V08のときは、うまく共通化できてなくて、コピペでごまかしていたけれど、V09はそこらへんをスマートにしたい。


ソリューション-プロジェクト構成は以下のような感じにする。

新麻雀統合ソリューション
 + GUI描画ライブラリプロジェクト
 + 麻雀用コア機能ライブラリプロジェクト
 + デバッグ、トレース用ライブラリプロジェクト
 + まったり麻雀V09プロジェクト
 + 一人麻雀用アプリプロジェクト
 + デバッグ用アプリプロジェクト
 + 牌譜統計解析アプリ用プロジェクト(予定)


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2009/09/14

中央部分の描き直し

中央の情報表示部分を作り直した。
V09

この程度で良しとしたいけど。ちょっと情報を詰め込みすぎて、ごちゃごちゃしてる感じがする。


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2009/09/12

体力が無いな

せっかくの休みだけど、なんか妙に疲れてしまっていて、作業する気力なし。ほとんど進んでない。
この調子では、Ver0.9でるのは何年先になるのだろうか。

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リーチして3段に描画が収まるか

リーチ宣言牌をまげてもちゃんと収まるか確認。
V092
なんとか収まりそう。
鳴かないで捨て牌が22枚並ぶことは、多分無いと思うけど念のため。


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2009/09/11

発売停止

咲のキャラクターソングVol2が発売中止になったとのAmazonからの連絡あり。
Vol1が売れなかったのかな。

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2009/09/07

捨て牌3段版のレイアウト

捨て牌を3段に収める場合のレイアウト案、これで画像部分だけで、705x630。

V09_2


捨て牌が23枚、24枚になったら、2段目の左端に捨てるという変則ルールになるのが欠点。
ただ、現実問題としてあまり23枚捨て牌が並ぶことは無いから、別にこれでもいいのかもしれない。
この場合、得点表示の位置は中央にするしかなさそう。

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2009/09/06

ちょっとだけ修正

加槓を描画する分のスペースが考慮されてなった問題の修正と、1025x768でWindows7のタスクバーと重ならないサイズになるように修正した。本当にギリギリ。1pixelの余裕もない。

V09

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2009/09/05

V0.9の画面構成案

Ver0.9.xの画面構成案をお絵かきツールを使って作成中。
とりあえず今はこんな感じを考えている。(ピクセル単位の調整はプログラム化するときにする。)

V09
(画像をクリックすると等倍の絵になります。)

これで、1024x768ギリギリ。しかも、タスクバーがかぶってしまう。
壁紙(?)は好きなビットマップ画像で置き換えられるようにする予定。
もう少し、中央部分を何とか見栄えよくしたいところ。
得点表示の部分はバックをダークグリーンの四角で囲うようにするつもり。
それと、牌画に影をつけたいが、VCにはそんな便利はライブラリ無いから、そこらへんの描画について勉強しないといけないだろうな。

捨て牌を6枚切りにすると、捨て牌の両サイドのスペースがなんかもったいない感じがする。
コンピュータ的には9枚切りの方が効率的だけど、麻雀のルールにいまさら効率を求めても仕方ないか。

ひいいさんの研究ページによると、ツモ数は、最大で27枚とのことだけど。鳴かれた牌を、描画しない場合は、河に並ぶ牌は24枚ですむはず。ただ、自分で試行錯誤して出てきた数で理論的に求めたものではないので、自信ない。プログラム上は30枚程度まで捨て牌が描画できるようにしておくつもり。

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役判定部分まで完了

とりあえず、役判定部分はこれで問題なさそう。

Photo

前回(V0.8.x)はここから一人麻雀の思考部分を作ったり、一人麻雀で遊べる機能を追加していったけど、
今回は、4人麻雀として遊べる部分を優先的に作っていく方針。
まずは、GUIのレイアウト部分をやる。

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