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2010/10/24

手戻り

基本部分のつくりが気に食わなくて、修正中。
作業的には後戻りしてしまっている。こんなことしてるから、いつまでたっても終わらなんだよな。

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今すぐ雀荘モードに移るべき6つの理由

先日は、天鳳の雀荘モードについて、ネガティブな発言をしましたが、プレイ人口が少ないことや、ルール統一への夢から遠ざかることは、残念に思っていますが、雀荘モードそのものがそこまでひどくつまらないとは思ってません。

なので、今回は逆に雀荘モードのメリットについて羅列してみたい。


1位のときのうれしさが、段位戦より大きい
雀荘モードは実質一位の一人勝ちになるケースが多く、その分1位を取った時のポイントUPは段位戦より大きく、その分喜びも大きい。

4位のときの悲しさが、段位戦より小さい
逆に、段位戦は4位になったときマイナスが非常に大きいけれど、雀荘モードはそこまで大きくないので、負けた時のがっかり感も少なくて済む。

とっつきやすく奥が深いルール
例えば将棋だと最初の一勝を上げるまでに非常に大きな壁があり、それが将棋人口を増やすためのネックとなってしまっている。麻雀はそういった面においては将棋よりメリットがあるのだけれど、ご祝儀麻雀によりそのメリットがより一層明確となるという部分がある。また、逆に、天鳳100万アカウントのトップを目指すような超上級レベルでは、判断するべき要因が増えているため、考えるべきポイントが多くなり奥が深いルールになっていると言えるかもしれない。

鳳凰民と打てる
鳳凰民と同卓したいと思っている特上卓以下のクラスの人たちもいるかと思うけれど、いままでの段位戦では、なかなか下位の人が鳳凰民と打つ機会が無かった。けれど、(卓分けが実装されていない今なら)鳳凰民と同卓してその実力を感じることができる。


オレつええ感が味わえる
段位戦では、卓分けされていて、大きく勝ち越すことは難しいけれど、今の雀荘モードだと、俺って強ええ感を味わうことができる。

より正確な統計データを知ることができるかも?
卓分けがなされていない関係で、一律の条件下でのRate分布、和了率、放銃率など、普段なかなか取りたくても取れない、上級者と初心者の違いに関する統計データの取得が今なら可能であり、私個人としてはとても興味がある。

#まあ、これは、管理者が情報公開してくれないと、実際には難しいかもしれないけれど。


とにかく、卓分けがなされていない今だからこそ味わえる良さもあるので、そういった意味で、いますぐ雀荘モードに移ってみるのも悪くないと思います。


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2010/10/23

雀荘戦

天鳳、せっかくだからしばらく雀荘βでプレイするつもり。
いまのところ、成績はこんな感じ。

Photo_2

ラス4回のうち2回は操作ミスと判断ミスで本来トップ取っていてしかるべきツモと配牌だった。


さすがに成績選抜無しだと相手がぬるいってのが現時点での率直な感想。早いとこ卓分けして実装してほしい。


しかし、よくよく考えてみると卓分けさせていない今だからこそ、普段収集できないデータが収集できる気がしてきた。なにか、データ収集スクリプト作っておくべきかもしれないな。

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2010/10/20

地味に作業中

長期出張中で、古いノートPCで作業してる。
狭い画面と遅いCPUなんで、あまり作業しようという気持ちにならない。
とりあえず、ゲーム終了時の清算処理を作成。

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2010/10/17

なぜ天鳳の雀荘モードは失敗に終わったか

天鳳の雀荘モードが先週はじまったが、思った以上に過疎ってるというのが率直な印象。しかも、開始当日よりもだんだんと人が減ってる。

なぜに失敗に終わったのだろう。まあ、まだ結論出すのは早そうだけど、ネット上での人の動きのウォッチする意味でも結構面白そうな案件なんで、自分なりに要因をつらつらと挙げてみたい。

モチベーションを保つ目標が持ちにくい

  段位戦の低級の段階では、最初の数回ですぐに段位アップするわけで、これは、ゲーム開始当初のとっつきやすさを良くしている。麻雀を数字で解析しようとしているとついつい忘れがちになるけれど、武道や書道、囲碁将棋などでも段級制度というものは、そもそも、強さや上手さを正確に数値化するためのシステムというよりも、つらい稽古を継続するモチベーションを保つためのシステムという意味合いが強いわけだ。
(なので、将棋の町道場の初段ってのは強さの指標としてはほとんど意味がない。)

雀荘モードには、より麻雀の強さを正確に表せるであろうRateシステムが導入されたわけだけれど、残念ながらこのRateシステムは段位制度ほどには、モチベーションの向上には役立たなさそう。

ご祝儀麻雀はつまらない
ギャンブルとしてはともかく、頭脳ゲームとしてみるとご祝儀麻雀は正直面白くない。麻雀のもつ複雑な役の存在がほとんど意味がなく、裏ドラがのるかどうかの勝負になってしまうルールは、そもそもが雀荘側の都合で生まれたもので頭脳ゲームとして麻雀を楽しむためにはあまり有効なルールではないと私個人は思う。今回の雀荘モードの過疎っぷりは、多くの人が、私と同様に考えていたのかもしれない。


雀荘人口<<<ネット麻雀人口。雀荘の練習なんかどうでもいい
ネット麻雀人口と雀荘人口は意外とかぶらないのかもしれない。
ルールが雀荘と近いかどうかなんてどうでもよくて、とにかく統一したルールでありさえすればいいって考えている人も多いかもしれない。だから、多少納得いかないルールでも、一番人が多そうなルールでプレイする人が多いのかもしれない。

宣伝が足りない
開始当初、課金していないと、若葉でもプレイできないような印象を持たせてしまい。無料でプレイできることを知らない人もいるかもしれない。しかし、それにしても開始当初からどんどん人が減ってるのであまりこれが原因とも思えない。


鳳凰卓上位陣の影響
段位モードの東風戦、東南戦のプレイ人口の流動などを見ると、天鳳では、鳳凰卓上位陣の行動がマジョリティに大きな影響を与えている感がある。鳳凰卓上位陣は、段位戦で明確な自分の目標を持っており、いまだその目標達成にむけてプレイしている。その影響をマジョリティも受けているのかもしれない。


まだ、βだから
まだ、β版であり正規スタートしたら始めようって人が多いかもしれない。いっそ、最初からβを名乗らずに正式スタートと名乗ってしまってもよかったかも。「永遠のβ」ってのはちょっと前にIT業界で流行したキーワードだけど、これはもう古い考えなのかもしれない。
(課金の関係でそうも行かなかったのかも知れないが)

ユーザの意見が未だ反映しきれていない

これは意図したことではないと思うが、段位戦の4位回避というポイント変動制度は、行動経済学的というかプロスペクト理論的な意味合いでの行動心理としては理にかなったシステムになっている。しかし、雀荘戦のRateは、大衆心理には厳しいシステムになってしまっている。

 段位戦のポイント変動システムも当初は単純に101のシステムを踏襲しようとしただけで、決して大衆心理的な最適解を目指したわけではなかったように思える。ユーザの意見を取り入れてシステムを変更していく間に、自然と行動経済学的に理にかなったシステムになっていった訳だ。雀荘モードも、今後ユーザから提案された意見をシステムに取り入れていくうちに大衆心理的に理にかなったシステムとなり、もっと繁栄する可能性は十分ある。

 天鳳が数多あるネット麻雀と一線を画している大きな要因は、β版の半熟荘のころから、ユーザの意見をどこのネット麻雀よりも積極的に取り入れていったことにこそある。そういった意味でも、今後もユーザの意見を積極的に取り入れていき、天鳳が発展することに期待したい。

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2010/10/05

役の最大複合数っていくつだ?

和了時に表示するダイアログを作成。
画面はこんな感じ。
Roundresultdlg


今回役の数に応じてダイアログのサイズを変更するようにしたのだけれど、気になるのが役の最大複合数。

役の数に応じてダイアログの大きさを変更した場合、役が複合しすぎてダイアログの縦の長さが大きくなりすぎてしまい、ダイアログが1024x768の画面内に収まらなくなってしまうケースが無いだろうかと心配している。(なので問題のポイントは飜数ではなくて役の数)

私が考えた役の最大複合数は以下のパターンの15個だと思うんだけれど、これ以上に役が複合することってあるのだろうか。

東場、東家
12中中 [暗槓:東東東東][暗槓:発発発発][暗槓:白白白白] ツモ3

立直
一発
海底撈月
門前清模和
混一色
全帯
三暗刻
三槓子
小三元
場風
自風


ドラ X
裏ドラ Y

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