バグつぶし1000本ノック
大分涼しくなってきたので、長時間動かしっぱなしにして、1000本ノックを実施中しています。
早くも、いくつかのバグを見つけてます。
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まったり麻雀Ver0.8とVer0.9では若干ルールを変えるつもりです。
赤ドラルール
Ver0.8 => 赤ナシ Ver 0.9 => 赤3枚/赤ナシ
試合長
Ver0.8 => 東南戦 Ver 0.9 => 東風/東南戦
流局ルール
Ver0.8 => 和了連荘 Ver 0.9 => 聴牌連荘
配給原点
Ver 0.8 => 27000 Ver 0.9 => 25000
一般的な麻雀ゲームだと多くのルール項目の設定ができるようになっているものもありますが、まったり麻雀では今後ともあまりそういった部分には力を入れていかない予定です。
基本的には多機能化よりも高機能化を目標にしたいと考えています。
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片和了の評価関連を修正しました。
TODOリストの消化状況は以下の通りです。
◎片和了のさばき方の修正
◎デュプリケート機能の作成
◎流局ルール
◎タイトルロゴ
◎ドキュメント、ホームページ作成
◎流局間際の選択
◎赤ドラ用の点数統計データ収集とプログラムへの反映
◎一発がらみの期待値修正
○鳴き評価関数の見直し(終盤)
○鳴き評価関数の見直し(序盤)
○壁紙変更機能
○序盤の役牌の扱い
○点数状況判断の期待値化
○手牌のデータ構造見直しと有力摸打列挙機能の高速化
△手牌読み
△探索処理のマルチスレッド化
△探索範囲拡大
△CPU処理能力に応じて強さを変化
△確率データモデルの条件見直し
▲牌譜再生機能(天鳳/東風荘)
▲一人で4人分プレイ
▲感想戦的な雀力向上をサポートする機能
▲CPUの実力の客観的な測定
?デバッグ用コードの整理統合
◎=Ver0.9初回公開版までに必ずやりたい。
○=Ver0.9初回公開版までにやりたいが次の版に持ち越す可能性あり
△=Ver0.9初回公開版までにやりたいが次の版に持ち越す可能性あり(優先度低)
▲=いずれやりたい
ドキュメント、ロゴ、流局ルールは、作業自体が単純なので、着手すれば、すぐに終わるでしょう。デュプリケートも大変な箇所は既に作りこんであるので、残りの処理はそれほど大変ではないと思います。
まったり麻雀Ver0.9の初回公開は来年の前半を予定してますが、◎の箇所は特に問題なく終わるでしょう。
問題は○の箇所をどの程度まで初回公開版盛り込めるかということになりますが、○以降の課題は多くの項目が関連しあっているので、それなりに手間がかかってしまうかもしれません。
せっかく、初のメジャーアップデートをするわけですから、見た目だけでなく思考部分も大幅に良くなったと感じてもらえるようにしたいと思うので、できるだけ○の項目も盛り込みたいのですが、一方で、UIの改善と赤ドラ、東風戦対応だけでも、利用してくれる人には価値がありそうなので早めに公開したほうがいいかもとも思ってます。
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副露仕掛け時の点数分布データとプログラムへの組み込みまで完了しました。
とりあえずこれで、Ver0.8相当と同等程度以上の思考部になっているはずです。
明日以降は、ためし打ちをして打牌におかしいところがないか確認する作業をしていく予定です。
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「○○のときに立直すべきかどうか」を調べたいときがあります。
○○の箇所にはたとえば、「七対子でドラ待ち単騎になったとき」とか、「東1局で子で平和のみで聴牌したとき」などが入ります。
こういった問題を解決するときに、、鳳凰卓のデータから○○の条件にあてはまるデータを集め、立直したときとリーチしなかったときの結果を比較して、答えを出そうとする方法がありますが、これは相当に誤差があるように思えます。
そもそも、鳳凰民というのは相当にレベルの高い集団であり、立直して不利ならば、立直なんてしないわけです。実際に立直したデータには、それだけ立直した方が有利である状況のデータばかりがそろっているわけです。
単純にいってしまうと、鳳凰民が的確な立直判断をしているならば、「○○のときに立直すべきかどうか」を牌譜から実際に立直したときと、立直しなかったときの結果で比較したら、○○の箇所にどんなテーマが入っても、立直した方が不利という結果は絶対に出ないということです。
なので、牌譜データを参照してコンピュータの思考ルーチンのデータとするときは、その点を考慮する必要があるのですが、これがなかなか難しくて、麻雀を統計的に解析するというのは悩みが多いです。
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