鳴き関係分析中
鳴きの集計は完了結局3週間程度かかった。
今はそれが意味のあるデーなのかどうかの分析中。
ついでと言ってはなんだけどDBの勉強も一緒にやってる。
いままでCSVでやったけど、DBだとやっぱり早い。
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鳴きの集計は完了結局3週間程度かかった。
今はそれが意味のあるデーなのかどうかの分析中。
ついでと言ってはなんだけどDBの勉強も一緒にやってる。
いままでCSVでやったけど、DBだとやっぱり早い。
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麻雀関係の研究にとりくんできて、それなりの成果をだしてインターネットに公開していた人は、それなりの数いたのですが、ほとんどが途中でフェードアウトしてしまいました。
そもそも、、生きるためにはほかに優先すべきことが多く、フリーの開発研究などは、空いた時間を見つけて作業する羽目になるのですが、ブランクが開くととどうしても効率が悪くなってしまいます。公開したとしても大したメリットがあるわけではないので、最初は楽しみでやっていたものも、だんだんと無償顧客サポートをしてる気分になってきてしまっている面もあります。ちょっと興味がある程度ではどうしても長続きしないものです。
私は、相当長く続けている方ですし、ブランクが開くことには慣れてますし対策も取ってはいますが……
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読みのベースとなるデータとり用プログラムを作成してるけど、色々忙しくて進んでない。
というかもうモチベーションがかなり落ちてる。
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意味あるんだろうかこのデータとり。
もっと大局的な面で直すところを探したほうが良かったのか。
しかし、どのみちやらねばならぬ作業だし。しかたないか。
こんなペースで作業していたら次のバージョンアップはまた数年後になりそう。
その頃Windowsの実行環境が残っているだろうか。
そもそも、プログラムを書く元気が残っているだろうか。
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基本的なデータを採取中。
とるべきデータが多くて、かなり面倒。
まだ半分程度。
しかし、こんな箇所改造するよりほかに優先すべき項目があるかもしれない。
優先順位づけが下手なのか。
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最近、私生活とか仕事とか優先的にやらなければならないことが多く、それらをこなすだけで疲れてしまっていて、なかなかまったり麻雀の開発をすすめるだけの時間と気力を確保できていません。年内はこの状況は続きそうですが、何とか隙間時間を見つけて、のんびりと作業を進めていきたいと思っています。
ブランクが開いてしまうと、何をやったのか忘れてしまい、開発作業の再開が難しくなってしまうので、整理も兼ねて、Ver0.9公開以降、どのような作業をしたのか記事にしておきます。
探索アルゴリズムの刷新
現行版は最新のパソコンでも古いパソコンでもコンピュータ雀士の強さに変化はありませんが、次の版では、CPUの処理能力や思考時間の設定次第で強さが変化するようにしたいと思っています。そのために、探索アルゴリズムを修正しています。
現行CPUのパワーをすべて使い切れていないので、CPUパワーを効率よく使えるようにアルゴリズムを修正中です。マルチコアCPUのCPUを効率よく使えるようにマルチスレッド対応の探索処理を作成しています。
現在、アルゴリズムの骨格は作成済みで、シングルスレッドでの動作確認まで済んでいますが、実際にマルチスレッド化するための排他処理などが未着手の状態です。
手牌構造の修正
1スーツ分の非副露手牌の全パターンを事前にテーブルで持ち、数牌スーツ3種と字牌スーツの組み合わせで、向聴数、受け入れ牌種、捨て牌候補がどうなるかを高速に処理できるようにしました。
上記考え方に基づくアルゴリズムは、現行版でも既に一部採用しているのですが、さらに改良を加えています。
データの取り直し
相手の仕掛けや捨て牌に応じた行動がより的確にできるように相手の挙動を読むためのデータを牌譜から採取しなおしました。ただ、採取したデータの分析と、評価関数としてどのようなパラメータをどのような値とするかの作業が手が付いていません。単純にデータを採取しグラフを書いてみた段階で作業がストップしています。
鳴き仕掛けの処理
片和了り、後付鳴きなどの強化のための、処理パーツを作成しています。いまは、作るべき部品の整理を済ませ、トイトイ、タンヤオ、チャンタ系、飜牌などの役の処理まで作成していますが、一通、三色などまだ作成していない役もあり、メインの思考ルーチンとの組み合わせもまだできていません。
点数状況判断の改造
基本的な方針を脳内で決定し、簡単なシミュレートをしただけで、まったり麻雀に組み込むための具体的なコーディングはできていません。
モードの廃止と統合的な評価関数
麻雀ゲームによっては、混一モード、七対モード、ベタオリモード、喰い断モード、聴牌即リーモードなどの多彩なモードを思考アルゴリズム持たせているものもありますが、まったり麻雀ではできるだけそのようなモードは持たせないようにしています。
まったり麻雀も、混一モードなどを持っていますが、それらを廃止して、すべての状況を同一の評価方針で点数化できるように修正するつもりですが、まだ、作業が進んでいません。
脳内で構想を練って、文書ファイルにまとめている状況です。
作成段階のアルゴリズムの仮組と現行アルゴリズムとの対戦
いままでの作業て作成したアルゴリズムの部品を仮組レベルではありますが、組み立てて、ゲームに組み込んで、現行のアルゴリズムと対戦させてみる実験を実施しました。
結果は、現行のアルゴリズムの方が強いというがっかりな結果がでました。その後、全ツッパ縛りで対戦させたところ新アルゴリズムの方が強いことがわかり、どうやら、新アルゴリズムの牌効率の問題ではなく、押し引き判定や雀士のクセとの相性などのバランスの問題であるようだということまで判明しています。
この一連の作業で割と面白いことがわかりましたので、そのうち別記事にするかもしれません。
期待値計算の詳細化
期待値計算のステップを巡目単位から、打/ツモ/鳴き単位に詳細化する作業をしています。これは統合的なアルゴリズムを作成するためにやった方がいいと思い作業を進めていますがもしかするとかえって誤差が増えてしまい逆効果になるかもしれず、苦労したけど没という憂き目にあうかもしれません。
他家仕掛け読み
他家の仕掛けの意図を読むアルゴリズムの改造を予定していますが、今はまだ手が付いていません。
全体的にやるべきことは決まっていて、淡々と実現のための作業を進めてはいるのですが、開発を煮詰めていくうちに色々と問題が出てきているうえに、なかなか解決のための時間と気力が確保できていない状況です。
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このところ手がついていません。体力気力ともに辛い状況になってしまっています。
いままでも、今回以上に長いこと開発に手がつかないことはあったのですが、ちょっと、自分の中で、精神的な面で、やばい感じがしています。
まだまだプログラムとして実現したいアイデアがたくさんストックされており、やりたいことはあるので、このまま止めてしまうことはないと思いますが、なかなか作業に取りかかれる状況になってないのが現状です。
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相変わらず、次のメジャーアップデートを見据えて思考ルーチンの改良に取り組んでいます。まずは面前で手を進めていく処理を修正して1万本ノックで旧アルゴリズムと強さ比較をしてみました。局収支で+30程度と若干ではありますが良くはなっている模様です。
ただ、問題があってひとつはやたらと遅いこと。もうひとつは、牌効率が良くなったために、攻撃したときの評価値が高めに出るようになり、押し引き判定が押し側に傾きすぎているように感じることです。
ただ、これらの問題は面倒ではありますが後で調整が利くはずなので、気にせずに思考アルゴリズムの修正と検証を進めていくつもりです。
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いままで、やらねばならないと思いつつも、ずっと後回しにしてきた思考アルゴリズムの修正に取り掛からねばならないわけですが、後回しにしてきた内容だけあって色々と大変なことが多く、いったい何処からどうやって取り掛かっていくべきか決めかねています。もう一段レベルアップするためにはどうしても越えなければいけない山なんですが、難しいです。
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