自分用メモ
特徴量の実装約半分。
今週は十分時間が取れたはずなのに実際には想定していた最低限の進捗の半分しか進んでない。
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自分用メモ
コアライブラリ改修
[済] 手牌の分割を事前にテーブル化するファイルの作成済。
[次にやる] TehaiXクラスへの組み込み
機械学習ライブラリ
平均化パーセプトロン=>作成未
ニューラルネット=>作成済み
評価関数基礎データ
単体特徴量=>OneNoteに記載。
コアライブラリ改修を作業優先
探索処理部
手牌変化単位ではなく、ターン単位の探索処理を作成してみる。
現在作ったやつはペンディング。ソースを整理する。
まずはシングルスレッド、通常再帰版をつくる。
マルチスレッド+スタック探索版は後回し。
まずは、疑似コードで整理検討中。
データ集計
他家聴牌率データ
集計済み
プログラム組み込み済んでいるはず。
他家間横移動データ
集計済み
プログラム組み込み済んでいるはず。
自分への他者放銃データ(副露、ダマ)
集計済み
プログラム組み込み済んでいるはず。
山読みデータ
集計済み
プログラム組み込み済んでいるはず。
相手和了点数分布
集計済み
要確認
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新しい思考部分地味に開発作業継続中。一部ニューラルネットによる機械学習を取り入れてみたが、まずまずいい感じの結果が出ている。
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同一局面を現在開発中のアルゴリズムと現在公開しているアルゴリズムで打牌に差がでたものをピックアップ。
各画像の左下の方にあるデバックというタイトルバーの部分が選択した打牌で、カッコの中の数字は推定局収支期待値です。
局面自体は過去にtwitterに挙げたものと一緒です。
6
7
8
新アルゴリズム、変更したのは、平場の中巡以降の鳴き判断と打牌選択です。こう見ると全体的に良くなってる気します。ですが、新旧のアルゴリズムの選択に差が出る局面自体が少ないこともあり、実際に対局させてみてどの程度成績に違いがでるかというと、現行アルゴリズム3人(?)vs新アルゴリズムでやってみて、新アルゴリズムの平均順位がせいぜい2.46になる程度です。
目標としているのは、平均順位2.40ですがまだそれには遠く及びません。しかも、現在ものすごく遅くてとてもゲームとして楽しめるレベルではないのが現状です。(CPU Core i7 990xで15秒程度考えることも)
今後これに加えて点数状況判断も改造する予定だけれど、果たしてそれで、目標をクリアできるかどうかあまり自信はなく、公開時期はまだ当面先になりそうな気配です。
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最近、将棋倶楽部24や艦これで遊んでたり、本業が忙しかったりしてあまり進んでませんでしたが、地味に開発を進めてます。今は採取したデータを取り込んで期待値計算クラスを改造する処理を実施中です。
本来、5月ごろに終わらせておきたかった作業ですが……
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集計処理自体はだいぶ前に終了。現在は集計データを色々な条件に照らしてグラフ描いたりしてる。
また、集計とは別に新アルゴリズムを(未作成の部分は既存アルゴリズムと組み合わせて)仮組みしてどう支えてみた。大体東風荘のRで45程度強くはなっているようだが、この程度だと感覚的にはあまり実感できるレベルではない。目標としては現行版よりR120くらい強くしたいのだけれど、めどは立ってない。
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鳴きの集計は完了結局3週間程度かかった。
今はそれが意味のあるデーなのかどうかの分析中。
ついでと言ってはなんだけどDBの勉強も一緒にやってる。
いままでCSVでやったけど、DBだとやっぱり早い。
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麻雀関係の研究にとりくんできて、それなりの成果をだしてインターネットに公開していた人は、それなりの数いたのですが、ほとんどが途中でフェードアウトしてしまいました。
そもそも、、生きるためにはほかに優先すべきことが多く、フリーの開発研究などは、空いた時間を見つけて作業する羽目になるのですが、ブランクが開くととどうしても効率が悪くなってしまいます。公開したとしても大したメリットがあるわけではないので、最初は楽しみでやっていたものも、だんだんと無償顧客サポートをしてる気分になってきてしまっている面もあります。ちょっと興味がある程度ではどうしても長続きしないものです。
私は、相当長く続けている方ですし、ブランクが開くことには慣れてますし対策も取ってはいますが……
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